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Remember,

過去の日記を移動させるべく。それと、格闘ゲームに費やした貴重な時間を思い出してみる。

メディアミックスのはしりか、別シリーズとのクロスオーバーか #008 1.01k

格闘ゲームの思い出

サムライスピリッツのアニメ化

予定の時間を忘れていたため、全部を見たわけではないことは覚えている。サムライスピリッツがアニメ化されテレビ放映されていたのだ。

 

主人公が覇王丸、ヒロインがナコルルというのはそもそもストーリーが難しいのではないかなーという予想と、そもそもストーリーがどうだったかは覚えてもいないが、その放映の中で、真サムライスピリッツで使用できる隠し技のコマンドが公開されたというが、早すぎて見えなかったという。

 

番組放映中に明らかにされたのは覇王丸の技:天覇封神斬のみ。しかも実装されているのは全キャラではなく、覇王丸ナコルルガルフォード服部半蔵の4名だったようで。なんでこの4名なのかは謎だが。

 

覇王丸はプレイキャラではなかったものの一回はその技を出してみたく、覇王丸の天覇封神斬に挑戦しようとしたのは覚えている。当時ネオジオを保有していた同級生の家でやらせてもらい、何度もトライしてなんとか1回は出せたのだが…あまり有効な技ではなかったような。とにかく弧月斬の回る回数を何回か増やして斬り上げるという、最後の削りには使えるかもしれない。

 

黒子というキャラの存在 

そしてこれはムック本の中で知ったのだが、通常の戦闘では審判をしている 黒子 というキャラクターが、条件を満たすと敵キャラとして出てくることがあり、しかもサムライスピリッツ以外のタイトルの登場キャラクターの技を使うというのだ。

 

例えば龍虎の拳2などの様々なキャラの飛び道具を繰り出してくる。はっきり言ってまったく知らなかったので、覇王翔吼拳などの写真は驚いた。友人のプレイで乱入&対戦シーンは見せてもらったが、かなりの強さを見せていたような記憶がある。

 

これをきっかけに他のタイトルもプレイしてみようかと、龍虎の拳で友人のプレイを見せてもらったのだが、パワーを溜めないと波動拳(的な技)が出せないのは論外だと思い、結局それ以降は触らないでいた。ストリートファイター2を先にプレイしていると、気をためるという行為がなんとも手間というか難しいように感じられたためだ。

 

 

当時はやはり、サムライスピリッツなのだな、自分にとっては、などと思い込んでいたのだ。世界を広げるチャンスだったのかもしれないのに勿体ない。

 

しかし受験を控えた高校2年生、その程度でちょうどよかったのかもしれない。それ以上はまり込んでいたら、さらに大変なことになっていたに違いない。

 

新しいシリーズで衝撃的な出会いをする #007 1.08k

格闘ゲームの思い出

気が付いたら「サムライスピリッツ」の続編で二作目の「真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変」がリリースされていた。

 

そして実装された新キャラの一人「牙神幻十郎」にある意味一目ぼれし、それまで使っていたガルフォードはとりあえずお休み。

  

どりゃあッ!!と一つ一つのアクションにえらく大げさな声を発するのだなというのがファーストインプレッション。 

 

そしてそのビジュアル・装備されている必殺技の粋なところに惹かれてしまったのは仕方がなかったのかもしれない。

 

実装されている基本的な必殺技は、飛び道具、対空、突進(3連続コマンド入力)

苦手だった「昇龍拳」コマンドを練習し、連続入力の突進技「猪鹿蝶」を弱斬でつなげられるようコマンド速度を上げ、ともかく練習したことを思い出す。

 

声をあてられていたのは コング桑田さん という方で、最近では子供番組の曲も歌われていた(ブンバボーン)ので多少驚いた。ほかにSNKでは代表的なキャラクター:ギース・ハワード も担当されている。

 

とにかくいい声。

「どりゃあ!」「どりゃあ!」の他にも、「こうよくじん!」「ごこう!」など技名も叫び、たぶん一番カッコいいのが三連殺という技の「ひとつ!」「ふたつ!」「みっつ!」「いのしかちょう!」だと思う。

花札から由来する技名だと思われ、まったく知識がなかったのだが、多少興味を持ったりもした。もともとそういう企業だったのか…いや任天堂か。

 

 

対戦ゲーム性の楽しさを感じてきたののほかにも、和風を強調してあること、キャラ同士の掛け合い(ストーリー性)、面白味のある演出などが楽しく、瞬く間にこのゲームにハマるようになった。「牙神幻十郎」は「覇王丸」と同門で過去に因縁があるとか、その師匠も新キャラとして参上しているし、その師匠は審判役の黒子と古い付き合いだとか、設定が深すぎて知れば知るほど楽しかったのだ。

 

 

当然のようにゲーメストムックを購入し、プレイできる回数は限られているので(金銭的な理由で)読み込んでゲームに臨む。

 

飛び道具でけん制、中斬りで間合いを保ち、隙あらば大斬りを叩き込む。よくわからない花札の演出をえらくカッコよく感じ、武器破壊技の「五光斬」を出せたのは記憶に一、二度あるかないか。

 

とまれ、こんな感じでゲームセンターでは日に数回プレイし、その間はゲーメストゲーメストムックを読みふけって、キャラ特性や背景ストーリーやキャラ設定を楽しんでいた。

 

このころ高校2年生、来年に受験を控えつつ、新しいゲームにはまり込んでいく。それはストレス解消か現実逃避か。

 

今思えば、あれはあれでアリだったのかもね。

必殺技キャンセルて、なんだよ?と。 #006 1.0k

格闘ゲームの思い出

この当時はサムライスピリッツをたまにプレイする程度。餓狼伝説スペシャルは、えらい目にあったため敬遠していた。

 

サムライスピリッツは相手との間合いを測りつつ、空振りやスキに大きな攻撃をいかに当てるか、という傾向のプレイスタイルだった。というよりそういった仕様、あくまで刀での切り合いだから下手したら一撃で、というところも再現したのかもしれない。

 

なので、必殺技キャンセルがまだできなかった自分にとってはちょうどいいゲームだった。

 

 

ストリートファイターIIの、しゃがみ中キックキャンセル波動拳、などを自由自在に出せるプレイヤーは雲の上の存在と考えていた時期もあった。自分がそういったプレイをできるようになるとは夢にも思わなかったのだ。そもそも、あの瞬時に 通常攻撃>必殺技コマンド を入力するレバーの動きが目にも止まらず、こんなんできるかいと思っていたものだ。

 

 

友人にやり方の説明を聞くと、通常技(たとえばパンチ)の後半のモーションを、必殺技(たとえば波動拳)を出すことで強制的に打ち消す(=キャンセルする)ものであり、通常技を出している間に必殺技を入力する、というそれだけのことなのだが、実際にやろうとすると、タ・タンと0.5秒くらいで終わってしまう話なのだ。

 

まぁこの頃は本気で、自分はキャンセル技など使えなくてもいいやと思っていたものだ。後に別のタイトルに熱中することになるまでは。

 

いったんコツをつかむと、いろんな技で試したくなり、ガードされようがお構いなしにキャンセルするようになっていった。するといろいろと見えてくるのが不思議なもので、キャンセルできない通常技があったり、キャンセルできる時間が長い通常技があったり。

 

しまいにはガードキャンセルという概念・システムや、超必殺技/スーパーコンボキャンセルなど、さらに難易度の高いシステムが普通に導入されていくのだが、前述のとおり、いちどキャンセルのコツをつかむととりあえず挑戦してみようという気にはなったんだろう。

 

ガードさせてもあえてキャンセル必殺技まで出して相手の体力を削るとか、動きの連携の幅を広げるとか、引き出しが増えること=上手いというふうになんとなく理解していて、キャラクターを自由自在に生き生きと動かせるようになることがなにより楽しさを感じるポイントだったのだ。

 

冷静に思い出すと、もう20年以上前の話になる。懐かしさを感じるわけだよ。