読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

Remember,

過去の日記を移動させるべく。それと、格闘ゲームに費やした貴重な時間を思い出してみる。

必殺技キャンセルて、なんだよ?と。 #006 1.0k

この当時はサムライスピリッツをたまにプレイする程度。餓狼伝説スペシャルは、えらい目にあったため敬遠していた。

 

サムライスピリッツは相手との間合いを測りつつ、空振りやスキに大きな攻撃をいかに当てるか、という傾向のプレイスタイルだった。というよりそういった仕様、あくまで刀での切り合いだから下手したら一撃で、というところも再現したのかもしれない。

 

なので、必殺技キャンセルがまだできなかった自分にとってはちょうどいいゲームだった。

 

 

ストリートファイターIIの、しゃがみ中キックキャンセル波動拳、などを自由自在に出せるプレイヤーは雲の上の存在と考えていた時期もあった。自分がそういったプレイをできるようになるとは夢にも思わなかったのだ。そもそも、あの瞬時に 通常攻撃>必殺技コマンド を入力するレバーの動きが目にも止まらず、こんなんできるかいと思っていたものだ。

 

 

友人にやり方の説明を聞くと、通常技(たとえばパンチ)の後半のモーションを、必殺技(たとえば波動拳)を出すことで強制的に打ち消す(=キャンセルする)ものであり、通常技を出している間に必殺技を入力する、というそれだけのことなのだが、実際にやろうとすると、タ・タンと0.5秒くらいで終わってしまう話なのだ。

 

まぁこの頃は本気で、自分はキャンセル技など使えなくてもいいやと思っていたものだ。後に別のタイトルに熱中することになるまでは。

 

いったんコツをつかむと、いろんな技で試したくなり、ガードされようがお構いなしにキャンセルするようになっていった。するといろいろと見えてくるのが不思議なもので、キャンセルできない通常技があったり、キャンセルできる時間が長い通常技があったり。

 

しまいにはガードキャンセルという概念・システムや、超必殺技/スーパーコンボキャンセルなど、さらに難易度の高いシステムが普通に導入されていくのだが、前述のとおり、いちどキャンセルのコツをつかむととりあえず挑戦してみようという気にはなったんだろう。

 

ガードさせてもあえてキャンセル必殺技まで出して相手の体力を削るとか、動きの連携の幅を広げるとか、引き出しが増えること=上手いというふうになんとなく理解していて、キャラクターを自由自在に生き生きと動かせるようになることがなにより楽しさを感じるポイントだったのだ。

 

冷静に思い出すと、もう20年以上前の話になる。懐かしさを感じるわけだよ。