Remember,

過去の日記を移動させるべく。それと、格闘ゲームに費やした貴重な時間を思い出してみる。

餓狼伝説3を家庭用NEOGEOでやらせてもらったところ。 #011 1.0k

思い出してみると、餓狼伝説3も友人宅で見せてもらった記憶がある。

 

よくよく考えると、ネオジオ本体一式なら他のゲームハードより少しお値段的に高いかな?くらいだが、ゲームカセットも一緒に購入するとなると常識的な金額ではなかったはずだ。具体的には4万円以上はしたはずだ。少なくとも高校生の小遣いレベルで買える代物ではない。

 

てことは、それなりのお金持ち系の家だったのだな…どーでもいいけど。 

 

 

さて、餓狼伝説3は最初に対戦キャラを4人から選んで、その4人と一巡対戦した後に怪しい男(ヤマザキ)と戦う演出(Accident!)があった。その時点ではあえて弱く設定してあったのかほぼ負けることはなかったが、ストーリー終盤で再度出てくると、腕が伸びる必殺技(ヘビつかい)などを普通に繰り出してきてやたら強かったんだな。

 

 

自分はたいがいここまで進めずCPU戦でボスキャラ(秦兄弟)を見ることはなかったんだけど、このヤマザキとの勝敗と、CPU戦での戦い方のポイントで後のストーリー展開が変わるということをこの友人宅で初めて知った。かなりの難度で、いまでもできる気はしないのだが。

 

 

ここで友人のプレイで気づいたことは、CPUには動きにクセがあり、こちらの動きに対して反応するパターンが決まっている場合がある、と。それを利用して、やたら強い難度の敵でも比較的安定して勝てるようになるようだと。まぁそこまでキャラを動かせるのが前提だが。

 

 

仲間内で人気があった3キャラが、ボブ・ウィルソンとテリー・ボガードギース・ハワード。ボブはしゃがみ蹴りからのため技でちくちく、ギースは飛び道具でのかため、そしてテリーは伝説の無限ループ(しゃがみ強→クラックシュートの繰り返し)。

 

友人たちはこれらのキャラを使いこなして、中ボスのヤマザキ→ラスボスの秦兄弟(弟)→秦兄弟(兄)と撃破してエンディングを迎えていた。

 

 

特にテリー・ギースについては、特殊条件を満たした隠し必殺技(3連続パワーゲイザー、赤いレイジングストーム)をCPU戦で狙えるほどの腕前だった彼ら。やはり家庭用をもっていてやりこみ度合いがちがったのだろうな…

 

後継作品のリアルバウト餓狼伝説で操作性が単純化/改善され、かなりプレイしやすくなった分、餓狼伝説3は粗いというかプレイしにくい部分が散見される。しかし、ストーリー性やラインバトルなどの演出、隠し必殺技などの要素がある分、非常に勿体なさを感じてしまう。

 

色々と葛藤を感じる本作。

 

餓狼伝説3を体験し、なんとも言えない気分になる #010 1.04k

KOF94はかなりのヒットを見せていたようだが、自分はかなり消極的であまりプレイすることはなかった。正直なところ動きが速すぎてついていけなかったし、三人一組のプレイスタイルがつらかった(少なくとも3人分の動かし方をマスターせねばならないのだ)

 

それまでプレイ経験のあった友人たちは、餓狼伝説チーム・龍虎の拳チームでプレイし、新しいのが好きな?メンバは日本チーム・怒チームなどでプレイするという傾向があったようだ。

 

怒シリーズからキャラクターを持ってくるのは無理やりだなとも思いつつ、ハイデルン・ラルフ・クラークのキャラクター設定はかっこよくは映った。シリーズを追うにつれ、ラルフとクラークのキャラ性能差別化は加速していく。

 

 

さて、その後数カ月たったか、餓狼伝説3というタイトルがリリースされていた。

 

餓狼伝説2、餓狼伝説スペシャル、はそれまでハマってはいなかったが、ラインバトルと世界規模の舞台でステージが設定されているのと、クラウザーと戦うCMがえらく印象的に感じられていた。オーケストラのBGM設定と、あんなでかい飛び道具どうやってかわすの?と。今にして思えば、ラインバトルを前提とした超必殺技設定だったということか。のちのシリーズでは別ラインにもあたり判定の発生する技になっていくが。

 

さて、餓狼伝説3は一つの街が舞台になっているようで、不思議な印象だった。たしかに餓狼伝説1ではサウスタウンを舞台にしていたが、餓狼伝説2と餓狼伝説スペシャルでは世界を舞台に飛び回っていた状況であり、それから一変、一つの街で起こる出来事にフォーカスされていたためだ。

 

当時の学校からの帰り道にあった小さなビデオショップの片隅に設置してあったMVSの筐体でプレイしてみる。キャラ選択の画面が、なんとなくアメリカンな感じでカッコよさを思わせたが、どうやら新キャラが多いらしく困惑する。

 

とりあえず、見た目から香港警察の刑事・ホンフゥを選んでプレイ。最初の対戦相手は固定の4人から選び、その後ストーリー仕立てで展開されていく。

 

…のだが、ライン移動・および攻撃手段が、A+D同時押し、B+C同時押し、で出しづらくラインに移動し攻撃してくるCPUに対しては、一瞬対応が遅れるためガツガツ攻撃をくらいやられてしまった。

 

なんとも消化不良というか、勿体なさを感じたのだが、そのストーリー性には強く引き込まれていった。途中ACCIDENTバトルということで乱入してくるヤマザキという男の怪しさが満点だったためだ。

 

真サムライの終焉→KOF94との出会い #009 1.1k

サムライスピリッツのラスボスの羅将神ミヅキ。「おはなしになりませぬ」を何回聞いたことか(数えるほどだが)

 

自力で到達することもまれにあったが、プレイしていた期間は一度も勝て無かったことを覚えている。むきになって連コイン・コンティニューだけはしないように気付けていたのだ。そもそもプレイするお金がなかったため… 

 

このころ高校の同じクラスになった友人と、対戦台のあるゲームセンターに通うようになってきた。進学校の学生にしてみれば本来ありえない話だが、ストレス解消だったんだろうな。ただ、対人プレイなどは極力避け、ひとり静かにプレイすることがほとんど。そもそも勝てる気がしなかったのと、ゆっくりプレイしたかったためだ。

 

そしていつの間にか気が付けば、真サムライスピリッツの台が、キングオブファイターズ’94に代わってしまっていたのだ。

 

いったいあれはなんだったのか。学生服の火をあやつる人?柔道着の男性?手から稲妻?そもそもSNKの看板作品であった餓狼伝説龍虎の拳はスルーしてサムライスピリッツから入った自分としてはまったくわけのわからないシリーズだった。

 

運営側からしてみれば、回転率が高く収益性の高い作品にシフトするのは当たり前のことだし、設定が暗めな真サムライスピリッツよりはプレイする人も多かったようだ。

 

よくわからないまま、一度だけ挑戦してみたところ、カクカクしたキャラが近づいてきてしゃがみキックを連打→必殺技につなげられ気絶。キャラの特性・必殺技も知らないしそりゃ負けるが、なんともあのスピード感が自分にはとても早く感じられた。

 

 

KOF94をプレイすることはほとんどなかったけど、この作品のおかげで餓狼伝説龍虎の拳への興味が湧いたのは確か。異なるシリーズのキャラクター同士が別の作品のなかで一緒に闘うようになるというコラボレーションの走りだったので、逆のその本流のほうに興味を持つようになったのは、まぁ必然だったのか。

 

 

キングオブファイターズ という大会が、この複数のシリーズをつなぐキーワードになるということを知って、さらにのめりこんでいく。調べれば、そもそも餓狼伝説の舞台となる格闘大会の名前がキングオブファイターズだし、龍虎の拳もそうだという。時代背景がつながっている作品ということを聞いて驚いた。龍虎の拳餓狼伝説とサウスタウンという町を舞台にした作品だったのだ。

 

ラスボスのルガール・バーンシュタインが操る技も、ギース・ハワードの烈風拳やヴォルフガング・クラウザーのカイザー・ウェーブだったりするし。これを知ったのは続編のザキングオブファイターズ95をプレイするようになってからだったが。